Análisis de Call of Duty Black Ops 3
Treyarch, responsables de la saga Black Ops y World
at War, ha puesto toda la carne en el asador para desarrollar Call of Duty Black Ops 3. Ha sido el
primer estudio en contar con un ciclo de tres años para sacar adelante un CoD
en las consolas de nueva generación, y han aprovechado este tiempo para
expandir el FPS de Activision en todos los aspectos
posibles. Black Ops III puede
presumir de tener la campaña más larga y rejugable de toda la saga, junto a un
multijugador impecable (que se apoya sobre las mecánicas familiares, pero es el
más equilibrado de los últimos años) y un montón de añadidos, como el modo
zombies, Dead Ops Arcade (un minijuego de estilo retro), Speed Run o el modo
pesadilla. Y todo ello, con un apartado visual que ha evolucionado respecto a
lo que vimos en Advanced Warfare hace un año, pero que sigue
apoyándose sobre una resolución 1080p
y 60 FPS sólidos como una roca (al menos en la versión de PS4, que
es la que hemos podido probar).
Para llevar a cabo
un análisis completo, Activision nos
ha invitado a Londres, con una agenda que ha incluido jornadas de más de 15
horas de juego con la versión final, de modo que hemos podido probar todo lo
que ofrece el nuevo Call of Duty. ¿Ha sido suficiente? Después de haber
terminado la campaña, conseguir un avance más que considerable en el modo
zombies y alcanzar un buen nivel en el multijugador, todavía tenemos la
sensación de que hemos visto lo básico, y que este "shooter" va a
seguir sorprendiéndonos después de muchas horas. Aquí podéis leer cómo ha
sido el evento de análisis de Call of Duty Black Ops 3.
Preparad vuestras
armas, porque allá vamos con nuestro análisis de Call of Duty Black Ops 3.
Campaña
El modo historia de
Black Ops III es lo que más ha cambiado respecto a los juegos anteriores.
Ambientado en el año 2065, ya no se trata de un desarrollo estrictamente
bélico, sino que flirtea con la ciencia ficción, con muchos elementos que
parecen tomados, por ejemplo, de la saga Deus Ex. A lo largo de 11 niveles -que están abiertos desde el
principio- descubrimos un argumento muy complejo, en que se mezclan las
operaciones encubiertas, la CIA y una revolución en Egipto con otros aspectos
menos comunes en la saga, como la manipulación de la mente a través del DNI (Interfaz Neuronal Directo)
que permite alterar las condiciones del campo de batalla, interviniendo el
control de drones y robots.
Antes de afrontar
cada uno de los niveles (en total, más de 10 horas de duración) podemos
personalizar a nuestro soldado, tanto el aspecto, como su equipo y habilidades
-llamadas cybercores- en un
piso franco. En esta "safe house" también podemos modificar las armas
como en el multijugador, revisar los coleccionables que hayamos encontrado o
practicar en un simulador, con un modo de juego por oleadas. Todas estas
opciones le dan un acercamiento más táctico a los tiroteos, aunque cuando
entramos en acción, las diferencias con los juegos anteriores son sutiles.
En primer lugar, los
niveles son más abiertos y se ha suavizado la sensación de andar por pasillos
en los que aparecen enemigos como si fueran siluetas de cartón. También hay
menos elementos "scriptados", y es la primera vez en que nos
enfrentamos a enemigos finales en el sentido tradicional, es decir, robots que
requieren una estrategia especial para ser derrotados y que aguantan más
disparos. Por otra parte, la carga narrativa es mucho mayor, con muchos minutos
de secuencias de vídeo en tercera persona. Con todo, la sensación no es muy
diferente de los Call of Duty tradicionales,
y regresan las partes en vehículos "sobre raíles" o las secuencias a
cámara lenta, mientras entramos en una sala. Si habéis jugado los anteriores
títulos de Treyarch,
comprobaréis que volvemos a presenciar torturas, asesinatos y momentos bastante
salvajes (incluyen sangre y mutilaciones).
Estos cambios están
enfocados a jugar en modo
cooperativo para 4 jugadores. En equipo, la experiencia durante los
combates es brutal, y sin embargo, el ritmo no funciona tan bien como cuando
jugamos en solitario, ya que se producen pequeños "saltos" cuando un
jugador llega a un "checkpoint". Tampoco el diseño de niveles permite
adoptar distintos roles; no tiene mucho sentido que haya un francotirador o un
experto en armas pesadas en el grupo, así que la campaña no termina de ser
redonda en este punto. Hasta la cantidad de diálogos y secuencias puede hacerse
pesada cuando estamos con tres amigos esperando para entrar en combate.
Como añadido, es de agradecer, pero no hemos sentido el mismo nivel de
pertenencia a un equipo que cuando, por ejemplo, nos metemos en una raid o un
asalto en Destiny.
No vamos a desvelar
el final, pero sí os garantizamos que hay un par de niveles que os van a dejar
sorprendidos, y que la historia da lugar a varias interpretaciones.
Seguramente, después de terminarlo lo mejor sea pasarse un buen rato en el
terminal PDV (Personal Data Vault) consultando
documentación complementaria y repetir algunos niveles, que ofrecen pistas
sobre todo lo que está ocurriendo. El argumento de Black Ops 3 ofrece mucho más
de lo que espera el jugador medio de Call of Duty. Y una vez terminado... podemos repetir la campaña en
modo Nightmare (con un
nuevo argumento, un orden diferente de niveles y nuevos enemigos, que
detallamos más adelante) o atrevernos en modo realista, en que dos disparos nos
mandan al otro barrio.
Multijugador
Las partidas online
de Call of Duty Black Ops 3 recuperan
lo mejor de los juegos anteriores, con pocas novedades jugables, pero con un
ritmo y niveles de diversión inmejorables. Para empezar, la personalización de
nuestro soldado es aún mayor. Podemos seleccionar armas, accesorios y perks a
través del sistema pick 10, que se introdujo en Black Ops II y se recuperó en Advanced Warfare. Además, el aspecto de nuestro soldado
viene determinado por el tipo de especialista que sea (cada uno de ellos cuenta
con dos habilidades especiales, desde modo overdrive a un arco con flechas
explosivas) y regresan nuestras rachas de bajas favoritas.
En cuanto a los
movimientos, Black Ops 3 sí nos soprende con la posibilidad de nadar/ bucear en
los mapas multijugador y
por el uso de movimientos de free running, como el salto doble o correr por las
paredes, que están tan bien integrados como habíamos visto en Titanfall. Después de jugar un par de
partidas, ya nos sentíamos cómodos con estas posibilidades, que abren el mapa
en el campo vertical. Y hablando de mapas, resultan todos muy equilibrados,
perfectos en tamaño y adecuados para cualquier tipo de juego. La verdad es
que Treyarch ha sabido
diseñar unos escenarios muy superiores a las últimas entregas.
Los modos de juego son más
conservadores: Duelo a muerte por equipos, Baja confirmada, Demolición,
Dominación, Guerra terrestre... están todos los favoritos de los veteranos,
junto a Uplink, que
hizo su debut el año pasado. Black
Ops III sólo incorpora un modo escolta, en que un equipo debe
abatir a un robot que se mueve de forma automática, mientras sus rivales tratan
de frenarlo. Por supuesto, hay muchísimo más en este multijugador: el regreso
del modo teatro, opciones específicas para e-sports, como las partidas con ranking en el modo Arena o las
opciones para caster, e incluso un taller en que podemos personalizar la
pintura de nuestro arma (también el emblema y la tarjeta de jugador).
Vuelve el sistema de
progreso por rangos y prestigios, que nos permite desbloquear armas y nuevos
perks, y en lugar de los paquetes de ayuda de Advanced Warfare, podemos acudir
al mercado negro para conseguir loot aleatorio, que se clasifica por la frecuencia
con que aparece. Más que una evolución, el multijugador de Black Ops III es una depuración,
que aprovecha los mejores elementos de cada entrega y se libra de los aspectos
desequilibrantes. Por más horas que le hemos echado, no podíamos parar de
batirnos en estos duelos.
Zombies
El tercer pilar del
juego es el modo zombies. Después de apostar por algo totalmente diferente
con Tranzit en Black
Ops II, ahora regresa el estilo tradicional de juego por oleadas, ambientado en
una ciudad ficticia (Morg City)
en los años 40. Cuatro supervivientes tienen que hacer frente a las hordas de
no muertos, abriendo zonas, descubriendo secretos y coleccionando una serie de
reliquias... con más profundidad que nunca.
Aparte de incluir
nuevas criaturas y armas (que también se pueden personalizar en este modo)
tenemos la posibilidad de transformarnos en bestia -una vez por turno- para
activar mecanismos eléctricos o acceder a zonas elevadas con nuestros
tentáculos. Y la carga narrativa de este modo también gana peso comparada
con los anteriores, en parte gracias a la presencia de cuatro nuevos personajes
a los que han prestado su rostro (y su voz en versión original) actores
como Ron Perlman, Heather Graham o Jeff Goldblum.




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